sfxr

sfxr 是对 原生 sfxr 工具 的接口,可以产生复古电子游戏的音效。
请注意,sfxr 生成不同的声音,音量差异可能很大,尤其是使用 RAND 按钮时。
Generator(生成器)
使用 sfxr 最简单的方法就是操作右上角的 Generator。Generator 内包含了两个文本按钮,和一排图标按钮。
文本标签按钮
RAND(random 的简写)按钮用于生成完全随机的音效。也就是说,它可以生成从最酷到最无聊的一切音效,甚至于静音。右侧的 MUTA(mutate的简写)按钮用于在目前采用的设置上进行随机偏移。你可以用它来生成多个听感不同但类型一样的音效,这个按钮还能帮你得到比原先更好的音效(如果运气好的话)。
图标
在 RAND 和 MUTA 按钮之下,是一排图标按钮。它们用于快捷获得一些特定类型的音效,下面按顺序列出来:
- 金币拾取(coin/money pickup)
- 射击(shooting)
- 爆炸(explosion)
- 升级(powerup)
- 破坏(damage)
- 跳跃(jump)
- 交互(interact)
它们可以产生特定类型下产生不同的声音,而用户依旧能识别它们的意味,这正是 sfxr 的亮点所在。
控件
其他地方也有可调整的控件,你可以利用它们来从零创造音效。Generator 的左边是可访问的波形(
)。下面则是一堆声音设计控件。
包络(Envelope)

首排旋钮均被归到 Env.(envelope 的简写)中,它们有蓝色的圈边,并由蓝色的带子连接着。他们决定了音效的音量在时间上如何变化。ATT(attack)决定音效到达最大音量的时间;HOLD 决定音效保持该音量的时间;SUS(sustain)指音效起始时有多响;最后,DEC(decay)决定音效淡出到的音量大小。
频率(Frequency)

包络旋钮的下方是 Freq. 旋钮,控制音效的频率。START 指起始频率,MIN 指最小频率。SLIDE 可以创造音效滑音,值的正负代表滑音方向。D.SLI.(delta slide)影响频率改变的速度。值越接近 -1 / 1,频率变化越迅速;值越接近 0,频率变化更缓慢。负值会反转滑音方向,也就是由“从高到低”反转到“从低到高”,反之亦然。V.DEP.(vibrato depth)改变颤音效果的强度,而 V.SPD(vibrato speed)改变颤音的速度。
变化(Change)

窗口的正中左侧的两个红色旋钮属于 Change 旋钮。C.AMT 决定变化幅度,为正时,音符音高将基于 C.SPD(change speed)的速率滑音,或直接变化到一个更高的频率。如果为负,那么新音高会低于原音高。到达新频率的时间取决于音符持续的时间长度。若变化幅度为 0,则不会应用滑音效果,变化幅度达到 0.25,音符则向上滑一个半音,达到 1 则向上滑 一个八度 +4 个半音。计算变化速率考虑到了音符自身的频率,低音音符的频率变化速率会比高音音符偏高。如果变化速率设为 0,音符会跳音。
方波(Square)

窗口正中左侧的两个橙色旋钮,标记为 Square。S.DUTY 控制占空比,决定了方波的低电平的持续时间,而 S.SPD 则控制占空比扫动的速度。
重复(Repeat)

窗口正中左下侧有一个灰色旋钮:R.SPD.(Repeat Speed,重复速度),标记为 Repeat。将此旋钮设置为非零值时,声音会播放两次,两次播放之间会有一小段延迟。数值越高,间隔的延迟越短。
移相器(Phaser)

窗口正中右下侧标有 Phaser 的区域,有两个银色旋钮。PH.OFF.(Phaser Offset,移相偏移)和 PH.S.(Phaser Sweep,移相扫描)。移相器会将原始信号与其经过相位偏移后的副本混合,从而使某些频率发生相位抵消(Phase Cancellation)。
这实际效果中会产生一种不断变化的滤波效果。
滤波器(Filter)

在最底部,有五个紫色旋钮,标记为 Filter。其中以 L 开头的旋钮用于低通滤波器,以 H 开头的旋钮用于高通滤波器。LF.C. 和 HF.C. 分别表示低通和高通的截止频率。对于低通滤波器,截止频率以下的频率会被衰减。
LF.S. 和 HF.S. 分别表示低通扫频(Low Pass Sweep)和高通扫频(High Pass Sweep)。正值会使滤波器截止频率随时间变化(低通滤波器会降低截止频率,高通滤波器会提高截止频率),负值则会使其反向变化。数值距离 0 越远,截止频率变化幅度越大。最后,低通滤波器还额外提供了一个 LF.R.,用于共振效果。启用共振后,截止频率附近的频率会被增强。
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